O uso de jogos interativos por crianças com síndrome de Down

O uso de jogos interativos por crianças com síndrome de Down

Autores:

Miryam Bonadiu Pelosi,
Pablo de Oliveira Teixeira,
Janaína Santos Nascimento

ARTIGO ORIGINAL

Cadernos Brasileiros de Terapia Ocupacional

versão On-line ISSN 2526-8910

Cad. Bras. Ter. Ocup. vol.27 no.4 São Carlos out./dez. 2019 Epub 04-Nov-2019

http://dx.doi.org/10.4322/2526-8910.ctoao1869

1 Introdução

O brincar é fundamental para o desenvolvimento infantil, mas, com o avanço da tecnologia, ele vem se modificando.

Atualmente, no contexto do brincar, além de brinquedos convencionais, os jogos interativos têm atraído a atenção e o interesse das crianças. Nesse cenário, por meio da utilização de plataformas e jogos virtuais, o terapeuta ocupacional pode aliar uma atividade lúdica com o processo de tratamento, de modo a garantir ao sujeito melhor desempenho. Dessa forma, encoraja a participação ativa da criança, mesmo com incapacidade física e/ou cognitiva; propicia um ambiente motivador para a aprendizagem; e facilita o estudo das características das habilidades e capacidades perceptuais e motoras do sujeito (SCHIAVINATO et al., 2011).

Estudos mostram que o uso de ferramentas lúdicas no trabalho com crianças com deficiência aumenta o interesse e a motivação na realização das atividades de reabilitação por meio de jogos (REID, 2002), e que os ambientes virtuais podem contribuir na intervenção terapêutica ou de reabilitação, e no processo de avaliação destes sujeitos (STANDEN; BROWN, 2005; DIAS et al., 2017). Neste grupo estão as crianças com síndrome de Down, para as quais o terapeuta ocupacional pode ampliar a participação por meio de adaptação de recursos e estratégias que ofereçam oportunidades de experimentação, aprendizado e interação durante jogos e brincadeiras (PELOSI, 2009).

Crianças com síndrome de Down apresentam atraso no desenvolvimento neuropsicomotor e deficiência intelectual em algum grau, que se expressam por limitações significativas tanto no funcionamento cognitivo quanto no comportamento adaptativo, presentes em habilidades conceituais, sociais e práticas, além dos aspectos físicos e intercorrências clínicas que influenciam o desenvolvimento de suas habilidades motoras e de comunicação (BRASIL, 2013).

O que se observa é que a cada dia torna-se mais frequente o uso de jogos de realidade virtual em programas de reabilitação de pessoas com deficiência, contudo, os jogos de realidade virtual disponíveis no mercado possuem, em geral, muitos estímulos, exigem do jogador velocidade e a utilização de múltiplos movimentos, podendo prejudicar o processo de reabilitação, quando utilizado sem supervisão (TRESSER, 2012; REIFENBERG et al., 2017).

Os jogos podem estar acessíveis em várias plataformas e na literatura têm sido encontrados estudos em que estes foram utilizados para reabilitação motora, cognitiva ou social (WUANG et al., 2011; MONTEIRO et al., 2011; TRESSER, 2012; TAVARES et al., 2013; COSTA, 2014; ROCHA et al., 2015; CRUZ; D’ALENCAR; MENUCHI, 2015; CAIANA; NOGUEIRA; LIMA, 2016; MEDEIROS et al., 2017; REIFENBERG et al., 2017; BENHAM; GIBBS, 2017).

As plataformas podem apresentar diferenças na forma de acesso aos jogos. Na plataforma Leap Motion, o jogador apenas movimenta as mãos e dedos sobre um sensor ligado a um computador para interagir com os jogos, sem nenhum objeto intermediário. Já no sistema de jogos Timocco, o controle é feito por sensores em formato de bola captados pela webcam do computador e, no Nintendo Wii, o console é ligado à televisão e controlado por um dispositivo sensível ao movimento que pode ser acoplado a outros objetos, como raquete e volante.

O trabalho de Rocha et al. (2015) utilizou a plataforma Leap Motion para estimular crianças com deficiência motora a realizarem atividades cotidianas como brincar, alimentar e dar banho em um dinossauro criado como personagem para o jogo. A criança movimentava a mão na frente do sensor do Leap Motion para executar as atividades propostas pelo jogo, cujo desenvolvimento foi realizado em parceria com o terapeuta ocupacional. Outro trabalho pensado em parceria com um terapeuta ocupacional, na mesma plataforma, foi o realizado por Costa (2014), que criou um jogo 3D para as plataformas Windows, Mac OS X e Linux, controlado com os movimentos dos membros superiores, por meio de um dispositivo Leap Motion. O principal objetivo do jogo era auxiliar o desenvolvimento da motricidade global e fina em crianças entre 5 e 9 anos de idade que apresentavam atrasos nessa área, sem diagnóstico definido.

Trabalhos sobre o uso de videogames com a plataforma Wii são frequentes na literatura. Estudo com pacientes com Parkinson mostrou resultados positivos na otimização do equilíbrio e na redução dos sintomas motores da doença, contudo, a complexidade e velocidade dos jogos foram consideradas como aspectos negativos para o trabalho na reabilitação (CRUZ; D’ALENCAR; MENUCHI, 2015). Este é um aspecto fundamental a ser considerado na escolha do recurso terapêutico para as crianças, pois jogos muito difíceis podem frustrar o usuário, diminuir sua motivação, levando à recusa em continuar a jogar. Nesse sentido, o ambiente do jogo tem um efeito crucial na participação do jogador (BUNDY, 1997). O jogo Wii Sports, da mesma plataforma, que consiste em uma coletânea com os esportes tênis, boliche, boxe, golfe e beisebol, foi utilizado com paciente com quadro de paralisia cerebral do tipo diparesia espástica, nível III, pelo GMFCS, em 11 sessões, que variaram de 60 a 90 minutos, com treinos na posição em pé e sentada. Os resultados mostraram melhora da percepção visual, na mobilidade funcional e do ajuste postural (TAVARES et al., 2013).

Estudos com crianças e jovens com síndrome de Down foram conduzidos utilizando-se o Nintendo Wii®. Em um deles, 30 crianças de 10 a 13 anos, receberam tratamento fisioterapêutico tradicional, associado a um programa de 6 semanas de terapia com o videogame, e os resultados mostraram melhora do equilíbrio em relação ao grupo controle que só recebeu atendimento fisioterápico (ABDEL-RAMAN, 2010). Em outro, sete jovens de 11 a 18 anos utilizaram o jogo de boliche para verificar a ocorrência de aprendizagem motora nesta tarefa, e os dados apontaram para um bom desempenho dos jogadores, que foram capazes de derrubar, em média, 6 a 10 pinos em todas as fases da pesquisa (MONTEIRO et al., 2011). Outro estudo comparou crianças que receberam atendimento de terapia ocupacional com as que receberam o atendimento terapêutico ocupacional associado ao uso da realidade virtual, e os dados revelaram melhor desempenho motor, de integração das habilidades visuais e das funções de integração sensorial das crianças do segundo grupo (WUANG et al., 2011).

Outras plataformas como a do Timocco também vêm sendo utilizadas. Pesquisa realizada por Tresser (2012) mostrou que no trabalho com uma criança de 5 anos e 2 meses, com diagnóstico de dispraxia, utilizando o jogo das frutas da plataforma Timocco, foi possível observar uma melhora significativa nas suas habilidades motoras, com a diminuição do número de erros, melhor performance para pegar a fruta e colocar no cesto, além do aumento da motivação da criança para experimentar novas atividades. Os dados foram monitorados pelos registros feitos pelo próprio programa e gerou gráficos relacionados às variáveis número de erros, frutas perdidas e eficiência.

Benham e Gibbs (2017) utilizaram a telereabilitação para acompanhar o trabalho de duas crianças, de 5 e 7 anos, com dificuldades de coordenação motora fina na escola. Ambas participaram de 20 sessões, conduzidas por terapeutas ocupacionais previamente treinados, utilizando a plataforma Timocco, com duração mínima de 30 minutos, por 6 semanas. Os resultados mostraram que as duas crianças avançaram na habilidade de coordenação motora fina. Elas e as assistentes reportaram experiências positivas com a captura de movimento pela câmera do equipamento.

Estima-se que o uso de jogos interativos possa favorecer o brincar e ser fonte de estimulação para a aquisição ou aprimoramento de habilidades motoras, sensoriais, cognitivas, de linguagem e sociais.

Visando contribuir para o avanço do conhecimento sobre os jogos de realidade virtual disponíveis no mercado, os objetivos deste trabalho foram analisar três plataformas e seis jogos virtuais, descrever a participação de crianças com síndrome de Down no uso de jogos interativos, identificar a plataforma mais acessível, e a partir da percepção das crianças, identificar qual o jogo que mais gostaram de jogar. Espera-se que a divulgação dos achados amplie o conhecimento sobre as plataformas e, consequentemente, a utilização destes como recurso terapêutico durante o processo de intervenção de terapia ocupacional junto crianças com deficiência intelectual contribuindo com o desenvolvimento de mais autonomia e independência das mesmas.

2 Método

Trata-se de um estudo de delineamento descritivo, exploratório, com abordagem quantitativa.

A amostra foi composta por 13 crianças com síndrome de Down, com idades entre 10 e 13 anos, que eram atendidas, uma vez por semana, no serviço de terapia ocupacional ambulatorial, localizado em uma brinquedoteca terapêutica. Participaram do estudo todas as crianças dessa faixa etária atendidas na brinquedoteca no período da coleta de dados.

Foram utilizados 6 jogos, de 3 plataformas, totalizando 78 partidas. Da plataforma Nintendo Wii® foram utilizados os jogos Mario Kart Wii® e Nintendo Wii Sports® – Tennis; da Plataforma Leap Motion, os jogos Caterpillar count e Balloon buzz; e da plataforma Timocco, os jogos Buble bath e Falling fruit.

2.1 Plataformas e jogos

Plataforma Leap Motion É um dispositivo de sensor de hardware de computador que capta movimentos de mãos e dedos. Não requer nenhum contato manual ou de toque. O controller possui uma tecnologia que, ao sentir o movimento das mãos, mostra um mundo além da tela, como realidade aumentada. Neste estudo não foram utilizados óculos 3D.

Jogo Balloon buzz – Neste jogo aparece na tela uma abelha que vai estourar balões, a partir do movimento das mãos do jogador. Ganha o jogo quem conseguir fazer mais pontos.

Jogo Caterpillar count – Trata-se de um jogo de sequência numérica de 1 a 100, dividido em níveis organizados por dezenas. Na tela, estão presentes a cabeça da centopeia e uma mão com o dedo indicador ajudando a sinalizar a direção que o movimento da mão do jogador está fazendo. A centopeia não pega números errados, fazendo com que o jogador repense a sequência numérica.

Plataforma Timocco – É um sistema de jogos que funciona com o computador e utiliza a webcam para controlar os movimentos das mãos dos jogadores, que seguram dois sensores, no formato de bolas coloridas, para interagirem com a plataforma.

Jogo Buble bath – Neste jogo, o macaco Timocco está em uma banheira e a brincadeira é estourar as bolhas de sabão. O jogo tem vários níveis, não tem sinalização de erro, e a evolução do jogador é mostrada por um macaco subindo uma escada na lateral esquerda da tela. Quando ele alcança o topo da escada, o jogador ganha um conjunto de moedas, com direito a música e dança do macaco, e passa para o próximo nível do jogo.

Jogo Falling fruit – Neste jogo, o macaco Timocco levanta os braços para pegar frutas que aparecem na tela para depois leva uma cesta que fica na parte de baixo da tela. Há o mesmo controle de evolução do jogo Buble bath com o macaco subindo a escada. Após o cumprimento da primeira etapa, o jogo passa a trabalhar com duas frutas para a classificação em cestas diferentes.

Plataforma Nintendo Wii® – É um videogame da Nintendo que necessita ser conectado à TV. Com o controle remoto, é possível vivenciar uma experiência interativa. O Wii Remote, sensível ao movimento, pode ser usado como um dispositivo apontador direto, ou acoplado a outros objetos, como raquete e volante.

Jogo Mario Kart Wii® Trata-se de um jogo de corrida em que o jogador deve ultrapassar seus adversários sem bater neles e sem sair da pista. O jogo foi utilizado na versão de demonstração, e o controle remoto foi acoplado ao volante Wii Wheel. O jogador tinha que apertar o botão 2, para acelerar, e o botão 1, para frear e mexer o volante. Caso batesse em outro carro ou nas laterais da pista, deveria conseguir voltar para a ela. O posicionamento do jogador em relação ao circuito fica visível no canto direito da tela.

Jogo Nintendo Wii Sports® Tennis – Trata-se de um jogo de tênis, cujos jogadores são personagens da Nintendo®, em que o jogador deve bater na bola com a raquete e jogá-la para o outro lado da quadra. O jogo foi utilizado na versão de demonstração, e o controle remoto foi acoplado a uma raquete. As informações sobre qual o jogador está sacando (server), se está acontecendo uma repetição da jogada (replay), se o jogo está 40 x 40 e serão necessários dois pontos para definir o jogo (game), se o jogo vai a dois (deuce) ou se é uma bola que pode decidir a partida (match point) precisaram ser traduzidas pelo pesquisador durante a experimentação.

2.2 Instrumentos

Os instrumentos de coleta de dados compreenderam: 1) Protocolo Esar para análise dos jogos (GARON, 1998); 2) Roteiro de avaliação da criança durante a experimentação dos jogos; 3) Prancha de comunicação para a escolha pela criança do jogo favorito por plataforma, considerando todos os jogos; 4) Videogravação dos jogos.

    1. Esar – O protocolo da classificação e análise de materiais lúdicos, sistema Esar, avalia o jogo em 6 etapas: a) Atividades lúdicas; b) Condutas cognitivas; c) Habilidades funcionais; d) Atividades sociais; e) Habilidades de linguagem; e f) Condutas afetivas.

Etapa A – Atividades lúdicas: 1) Módulo jogo exercício (sensorial sonoro, visual, tátil, olfativo, gustativo, motor e de manipulação); 2) Módulo jogo simbólico (jogo de faz de conta, de papéis, de representação); 3) Módulo jogo de acoplagem (jogo de construção, ordenação, montagem mecânica, eletromecânica, montagem eletrônica, acoplagem científica, acoplagem artística); 4) Módulo jogo de regras simples (jogo de loto, dominó, sequência, circuito, destreza, esportivo elementar, sorte, elementar de pergunta e resposta, vocabulário, matemática, teatro); 5) Módulo jogo de regras complexas (jogo de reflexão, esportivo complexo, estratégia complexa, sorte, complexo de pergunta e resposta, vocabulário complexo, análise matemática, acoplagem complexa, representação complexa, cena); Etapa B – Condutas cognitivas: 1) Módulo conduta sensório-motora (repetição, reconhecimento sensório-motor, generalização sensório-motora, raciocínio prático); 2) Módulo conduta simbólica (evocação simbólica, ligação imagem-palavra, expressão verbal, pensamentos representativos); 3) Módulo conduta intuitiva (triagem, emparelhamento, diferenciação de cores, dimensões, formas, texturas, temporal, espacial, associação de ideias, raciocínio intuitivo); 4) Módulo conduta operatória concreta (classificação, seriação, correspondência, relação imagem-palavra, numeração, operação numérica, conservação de quantidades físicas, relações espaciais, relações temporais, coordenação simples, raciocínio concreto); 5) Módulo conduta operatória formal (raciocínio hipotético, dedutivo, indutivo, combinado, sistema/representações complexas); Etapa C – Habilidades funcionais: 1) Módulo exploração (percepção visual, auditiva, tátil, gustativa, olfativa, referenciação visual, auditiva, preensão, deslocamento, movimento dinâmico no espaço); 2) Módulo imitação (reprodução de ações, objetos, acontecimentos, papéis, modelos, palavras, sons, aplicação de regras, atenção visual, auditiva, discriminação visual, auditiva, tátil, gustativa, olfativa, memória visual, auditiva, tátil, gustativa, olfativa, coordenação olho-mão, olho-pé, orientação espacial, temporal, organização espacial, temporal); 3) Módulo desempenho (acuidade visual, auditiva, destreza, leveza, agilidade, resistência, força, rapidez, precisão, paciência, concentração, memória lógica); 4) Módulo criação (criatividade de expressão, produtiva, inventiva); Etapa D – Atividades sociais: 1) Módulo atividade individual (atividade solitária, paralela); 2) Módulo participação coletiva (atividade associativa, competitiva, cooperativa); 3) Módulo participação variável (atividade solitária ou paralela, solitária ou associativa, solitária ou competitiva, solitária ou cooperativa); Etapa E – Habilidades de linguagem: 1) Módulo linguagem receptiva oral (discriminação verbal, emparelhamento verbal, decodificação verbal); 2) Módulo linguagem produtiva oral (expressão pré-verbal, reprodução verbal de sons, nomeação verbal, sequência verbal, expressão verbal, memória fonética, semântica, léxica, consciência de linguagem, reflexão sobre a língua); 3) Módulo linguagem receptiva escrita (discriminação de letras, correspondência letra-som, decodificação silábica, palavras, frases, mensagens); 4) Módulo linguagem produtiva escrita (memória ortográfica, gráfica, gramatical, sintática, expressão escrita); Etapa F – Condutas afetivas: 1) Módulo confiança (não diferenciação, sorriso como resposta social, apego a um objeto transicional, angústia perante o desconhecido); 2) Módulo autonomia (consciência do não, corpo, autorreconhecimento); 3) Módulo iniciativa (diferenciação dos sexos, identificação paterna, aprendizagem dos papéis sociais); 4) Módulo trabalho (curiosidade intelectual, reconhecimento social, identificação extrafamiliar); 5) Módulo identidade (busca de personalidade, aprendizagem das formas de organização social) (GARON, 1998). Os jogos foram avaliados por quatro terapeutas ocupacionais consultores e pesquisadores da área da infância e, em caso de discrepância, a classificação mais frequente foi considerada.

    2. Roteiro de avaliação da criança durante a experimentação dos jogos – O roteiro continha 17 tópicos a serem considerados. Os dados iniciais incluíam o número do prontuário da criança, a idade, a plataforma e o nome do jogo, se a criança possuía a plataforma e o jogo em casa e o número de vezes que a criança tinha jogado cada um dos jogos, antes do início da coleta de dados. As variáveis foram: 1) Compreensão das regras do jogo; 2) Atenção no período de demonstração; 3) Interesse; 4) Iniciativa; 5) Qualidade da coordenação visomanual; 6) Orientação espacial; 7) Ritmo durante o jogo; 8) Organização temporal; 9) Coordenação motora global; 10) Nível de independência para utilizar o jogo; 11) Habilidade de comunicação oral ou alternativa durante o jogo; 12) Nível de concentração; 13) Saber o que fazer na sua vez de jogar; 13) Respeito à distância do sensor; 14) Comportamento durante o jogo; 15) Respeito às regras; 16) Nível de satisfação; e 17) Aceitação do término do jogo. O terapeuta ocupacional assinalava em uma Escala Likert, variando de nenhuma participação a excelente participação. A aferição da pontuação foi feita com uma régua de 0 a 10 para atribuir a nota a cada marcação e gerada uma média de participação da criança. O protocolo foi construído pelas autoras a partir das observações registradas pelos terapeutas ocupacionais no processo de observação de crianças com síndrome de Down, com idades próximas das deste estudo, enquanto experimentavam jogos virtuais. O protocolo foi avaliado por quatro terapeutas ocupacionais consultores e pesquisadores da área da infância para realização dos ajustes necessários.

    3. Pranchas de comunicação – Instrumento de avaliação do jogo preferido pela criança em cada plataforma e do jogo preferido entre todos os jogos. Para essa avaliação, foram utilizadas duas pranchas de comunicação. A primeira com os cartões com imagens dos 6 jogos trabalhados. A segunda com características positivas e negativas como: gostei; não gostei; fácil; difícil; divertido; e cansativo. As pranchas de comunicação foram utilizadas com o objetivo de ajudar as crianças a lembrarem dos jogos que experimentaram ao longo do período de coleta e auxiliá-las a emitir uma opinião sobre os jogos, pois apesar de falarem, sem o apoio da prancha de comunicação, demonstravam muita dificuldade em expressar suas opiniões.

    4. Vídeo Gravações – As gravações em vídeo foram realizadas por duas câmeras apoiadas em tripé, o material analisado complementou os dados do “Roteiro de avaliação da criança durante a experimentação dos jogos” e possibilitou observações sobre a forma como as crianças jogaram.

2.3 Procedimentos

As etapas iniciais de configuração dos jogos foram realizadas pelo pesquisador.

A cada encontro foi experimentado um dos jogos a partir dos seguintes procedimentos: 1) A criança observava o terapeuta jogando e recebia instruções de como deveria proceder; 2) Experimentava o jogo com a ajuda física e verbal do terapeuta, quando necessário, por 15 minutos; 3) A criança jogava três partidas do jogo sem auxílio, sendo considerados os dados da última partida para a análise. O tempo de coleta de dados foi de seis semanas, para as crianças que não faltaram e o período máximo necessário foi de oito semanas. A coleta de dados foi feita por duas terapeutas ocupacionais com experiência no uso de jogos interativos na sua prática clínica, que foram treinadas para utilizar o protocolo, e que receberam supervisão em serviço.

Em cada uma das plataformas, havia um jogo mais simples e outro um pouco mais complexo. As experimentações iniciaram com os jogos mais simples de cada uma delas, sendo: 1) Plataforma Leap Motion, com os jogos Balloon buzz e Caterpillar count; 2) Plataforma Timocco com os jogos Buble bath e Falling fruit; e 3) Nintendo Wii® com os jogos Mario Kart Wii® e Nintendo Wii Sports® – Tennis.

Em relação ao item jogo preferido, após a experimentação dos dois jogos da mesma plataforma, a criança escolhia a foto do jogo que tinha mais gostado naquela plataforma e a sua escolha era presa com velcro em uma cartela com seu nome. Cada criança tinha uma cartela e foi colecionando ali seus jogos favoritos. A escolha final do jogo de que tinha mais gostado aconteceu ao término da experimentação de todos os jogos, a partir dos dados da sua cartela.

2.4 Análise dos dados

Foi constituída uma planilha eletrônica para o armazenamento dos dados, por meio do programa Microsoft Excel® 2013. Os dados foram digitados por duas pessoas, com dupla entrada, para posterior verificação da existência de inconsistências. Na ocorrência de divergências, o pesquisador retomou os dados para a realização das correções pertinentes.

Para análise, o banco de dados foi importado para o software Statistical Package for Social Science (SPSS), versão 19.0. Para responder os objetivos, realizaram-se medidas de tendência central e variabilidade; Teste de Comparações Múltiplas (Anova) e Coeficiente de Correlação de Pearson. A magnitude dessa correlação foi classificada como fraca (0 < │r│ < 0,3), moderada (0,3 ≤│r │ < 0,5), forte (0,5 ≤│r │ ≤ 1,0). Considerou-se para este estudo o nível de significância p < 0,05.

O projeto foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa, sob o parecer n° 49028415.8.0000.5264. As famílias assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido e as crianças receberam explicações de como seria a brincadeira e concordaram em participar. Não foi feito o Termo de Assentimento pela dificuldade de compreensão do termo, mesmo escrito em linguagem simples, pelas crianças com síndrome de Down participantes do estudo.

3 Resultados

Os dados serão apresentados em quatro tópicos: 1) Análise dos jogos; 2) Considerações sobre os jogos e as crianças a partir da análise dos vídeos; 3) Desempenho das crianças no decorrer da experimentação dos jogos registrada no protocolo de observação; e 4) Escolha do jogo preferido.

3.1 Análise dos jogos

O estudo analisou seis jogos: Balloon buzz e Caterpillar count, da plataforma Leap Motion; Buble bath e Falling fruits, da plataforma Timocco; e Mario Kart® e Nintendo Wii Sports Tennis®, da plataforma Wii. A Tabela 1 mostra os itens da avaliação Esar em que, ao menos, um dos jogos apresentou uma das habilidades listadas.

Tabela 1 Classificação do jogo pelo Sistema Esar – Variáveis presentes em cada jogo. 

Variáveis Leap Tim Wii Variáveis Leap Tim Wii
A B C D E F A B C D E F
ETAPA A – ATIVIDADES LÚDICAS Etapa C – Módulo Exploração
Etapa A – Jogo de Exercício Percepção tátil
Jogo sensorial sonoro Referenciação visual
Jogo sensorial visual Referenciação auditiva
Jogo sensorial tátil Preensão
Jogo sensorial motor Mov. Dinâmico no espaço
Sensorial de manipulação Etapa C – Módulo Imitação
Etapa A – Jogo Simbólico Reprodução de ações
Jogo de faz de conta Reprodução regras
Etapa A – Jogo de Acoplagem Atenção visual
De construção Atenção auditiva
De ordenação Discriminação visual
Etapa A –Regra Simples Discriminação auditiva
Jogo de sequência Discriminação tátil
Jogo de circuito Memória visual
Jogo de destreza Coordenação olho-mão
Jogo esportivo elementar Orientação espacial
Jogo estratégia elementar Orientação temporal
Jogo de matemática Organização espacial
Etapa A – Regras Complexas Etapa C – Módulo Desempenho
ETAPA B – CONDUTAS COGNITIVAS Acuidade visual
Etapa B – Sensório-motora Acuidade auditiva
Repetição Destreza
Reconhecimento Leveza
Generalização Agilidade
Raciocínio prático Resistência
Etapa B – Simbólica
Etapa B – Intuitiva
Rapidez
Precisão
Triagem Paciência
Emparelhamento Concentração
Diferenciação de cores Etapa C – Módulo Criação
Diferenciação de dimensões ETAPA D – ATIVIDADES SOCIAIS
Diferenciação de formas Etapa D – Atividade Individual
Diferenciação temporal Atividade solitária
Diferenciação espacial Etapa D – Participação coletiva
Associação de ideias Atividade competitiva
Raciocínio intuitivo Etapa D – Participação Variável
Etapa B – Operatório Concreta Solitária ou competitiva
Classificação ETAPA E – HABILID. DE LINGUAGEM
Seriação Etapa E – Linguagem
Numeração ETAPA F – CONDUTAS AFETIVAS
Relações espaciais Etapa F – Confiança
Relações temporais Angústia do desconhecido
Coordenação simples Etapa F – Autonomia
Raciocínio concreto Consciência do não
Etapa B – Operatório Formal Consciência do corpo
Raciocínio hipotético Autorreconhecimento
ETAPA C – HABILIDADES FUNCIONAIS
Etapa C – Mód. Exploração
Etapa F – Iniciativa
Etapa C – Módulo Exploração Etapa F – Módulo Trabalho
Percepção visual Curiosidade intelectual
Percepção auditiva

A – Balloon buzzLeap Motion (Leap) / B – Caterpillar countLeap Motion / C – Buble bath – Timocco (Tim) / D – Falling fruits – Timocco / E – Mario Kart® – Wii / F – Nintendo Wii SportsTennis® – Wii.

A análise dos jogos, a partir do protocolo Esar, mostrou na etapa de atividades lúdicas que todos demandavam exercícios físicos e exigiam destreza manual. Apenas os da plataforma Leap Motion não determinavam a preensão de algum objeto nas mãos. Eram jogos de regras simples, jogos simbólicos, com exceção dos da plataforma Leap Motion, na qual o Balloon buzz era um jogo de destreza e o Caterpillar count, jogo de matemática que exigia as habilidades de construção, ordenação e sequência. Havia dois jogos esportivos e de estratégia elementar na plataforma Nintendo Wii. Quanto às condutas cognitivas, todos os jogos demandavam condutas sensório-motora, intuitiva ou operatório concreta, e apenas os jogos da plataforma Nintendo exigiam raciocínio hipotético. Em relação às habilidades funcionais, estabeleciam ações de exploração, imitação e desempenho, com exceção dos jogos da plataforma Leap Motion, que não demandavam as habilidades de percepção tátil ou preensão. No que se refere às atividades sociais, os jogos da plataforma Wii foram experimentados individualmente e na versão de demonstração, não possibilitando atividades em grupo ou competitivas.

Os jogos da Leap Motion também poderiam proporcionar atividades solitárias e de competição, com a marcação dos pontos de cada jogador, o que não foi abordado neste estudo. Nenhum dos jogos exigiu habilidades de linguagem, e quanto às condutas afetivas, todos exigiram a consciência do corpo, e três deles a consciência do “Não”.

3.2 Considerações sobre os jogos e as crianças

Os jogos foram analisados considerando os aspectos positivos e negativos de cada um deles, como mostra a Tabela 2.

Tabela 2 Análise dos aspectos positivos e negativos dos jogos. 

Jogos Aspectos positivos Aspectos negativos
Leap Motion
Balloon buzz
Não necessita de joystick
Simples e intuitivo
Não exige regulagens para iniciar
É necessário apenas mover a mão para levar a abelha até o balão
Dificuldade para a criança posicionar a mão na distância adequada em relação ao sensor.
Leap Motion
Caterpillar count
Não necessita de joystick
Inicia o jogo apontando para o PLAY
O indicador apontando para a tela move a centopeia até o número seguinte
Ao término, a centopeia vira uma borboleta
Dificuldade para a criança posicionar as mãos na distância adequada em relação ao sensor.
É necessário o conhecimento da sequência numérica
As opções PLAY e GO estão em inglês
Timocco
Buble bath
O jogo é controlado por 1 ou 2 bolinhas presas nas mãos da criança por uma alça
Simples e intuitivo
A escolha do jogo é feita a partir de imagens
Iniciar e parar são representados por símbolos
A criança deve mover a sua mão para estourar as bolhas
As bolhas aparecem devagar e tem alto contraste em relação ao fundo
A criança acompanha seu progresso visualizando um macaco subindo as escadas, à medida em que ela atinge o objetivo do jogo
Não há erro
Ao término, a criança ganha moedinhas
Poucos níveis de dificuldade
Timocco
Falling fruits
O jogo é controlado por 1 ou 2 bolinhas presas nas mãos da criança por uma alça
Simples e intuitivo
A escolha do jogo é feita a partir de imagens
Iniciar e parar são representados por símbolos
A criança deve mover a sua mão para pegar e soltar as frutas na cesta
As frutas aparecem devagar e tem alto contraste em relação ao fundo
A criança acompanha seu progresso visualizando um macaco subindo as escadas
Não há erro
Ao término, a criança ganha moedinhas
Poucos níveis de dificuldade
Nintendo Wi
Mario Kart
Dirigir é uma atividade conhecida pelas crianças
Divertido
Pode ser jogado sozinho ou em dupla
O volante facilita o jogo
A configuração do jogo é complexa com a escolha do avatar, do carrinho, da pista de corrida, e o número de jogadores
Acompanhar a corrida por uma janela ao lado da tela é confuso para as crianças
Ao sair da pista, não há indicações da direção a ser seguida
Não está claro o que a criança deve fazer em relação aos objetos que aparecem na pista
Exige apertar e soltar os botões do joystick
As instruções são fornecidas em inglês
Nintendo Wii
Tennis
Divertido
Pode ser jogado sozinho ou em dupla
A raquete facilita o jogo
A configuração do jogo é complexa com a escolha do jogo, número de jogadores, avatar e tipo de partida
Exige apertar e soltar os botões do joystick
As repetições das jogadas confundem a criança
As instruções são fornecidos em inglês
É importante conhecer como se joga tênis

Fonte: Os autores, 2018.

A análise dos vídeos revelou que em relação ao jogo de tênis da plataforma Wii, as crianças tiveram muita dificuldade com o tempo adequado para rebater a bola.

Alguns não perceberam que o jogo estava no replay e continuaram jogando (n = 3), outros dançavam para comemorar cada bola rebatida, perdendo assim as jogadas seguintes (n = 1), ou movimentavam a raquete todo o tempo sem a percepção de que não estavam conseguindo interagir com o jogo (n = 2). Apesar do desempenho inferior em comparação aos demais jogos experimentados, todos demonstraram estar se divertindo.

O jogo de corrida da plataforma Wii foi bem mais fácil do que o de tênis para todas as crianças da pesquisa. Não tiveram dúvidas de como movimentar o volante para dirigir o carro, e conseguiram completar o percurso. A maior dificuldade foi voltar à pista de corrida na direção certa, após uma batida em outro carro ou nas laterais (n = 5). Nenhuma das crianças utilizou a referência da sua posição no circuito que estava disponível do lado direito da tela. Os jogos desta plataforma foram jogados em pé.

Em relação aos jogos da plataforma Leap Motion, alguns problemas se repetiram. O mais frequente foi a dificuldade em manter a distância adequada da mão em relação ao sensor (n = 5). A tendência das crianças era tentar tocar na tela, para o computador responder aos movimentos que estavam realizando, ou ficar sacudindo a mão na esperança de que algo acontecesse. No jogo Caterpillar count, alguns jogadores precisaram de ajuda para dar continuidade à sequência numérica (n = 3). Uma criança demonstrou cansaço por estar com o braço levantado e mudou de mão.

O jogo Balloon buzz, da mesma plataforma, foi descrito como muito fácil pelas crianças. O único comando necessário era o de movimentar a mão na frente da tela do computador e estourar os balões que estivessem aparecendo.

Todos os jogadores fizeram ao menos 30 pontos, alguns mais de 60 pontos, em 60 segundos (n = 4), outros demonstraram cansaço e trocaram de mão no decorrer do jogo (n = 4), e uma criança realizou movimentos circulares na frente da tela do computador, conseguindo, assim, estourar vários balões. Os jogos desta plataforma foram jogados na posição sentada.

Quanto aos jogos da plataforma Timocco, 12 das 13 crianças que participaram do estudo jogaram sem dificuldade e compreenderam o objetivo do jogo. Os jogos dessa plataforma podiam ser jogados sentado ou em pé, e a maior parte optou por jogar em pé (n = 10).

3.3 Desempenho das crianças no decorrer da experimentação dos jogos registrado no protocolo de observação

Na comparação das três plataformas apresentadas, as crianças demonstraram, em todas as habilidades avaliadas, melhor desempenho na plataforma C (Timocco), conforme mostra a Tabela 3.

Tabela 3 Comparação das variáveis das habilidades das crianças por plataforma (n = 78). 

Variáveis Média (DP) Mínimo Máximo Valor de p
Coordenação visomanual
Plataforma A 6,4 (2,6) 5,4 7,5 *< 0,001
Plataforma B 8,1 (2,5) 7,1 9,2
Plataforma C 9,0 (1,1) 8,5 9,5
Orientação espacial
(Discriminar as diferentes posições espaciais que os objetos ocupam)
Plataforma A 6,5 (2,5) 5,4 7,5 *0,005
Plataforma B 7,3 (3,0) 6,1 8,6
Plataforma C 8,8 (1,5) 8,1 9,4
Rítmo *0,005
Plataforma A 6,3 (2,9) 5,1 7,5
Plataforma B 7,8 (2,8) 6,7 8,9
Plataforma C 8,6 (1,9) 7,9 9,4
Coordenação motora global *0,010
Plataforma A 6,6 (2,4) 5,6 7,6
Plataforma B 8,2 (2,3) 7,2 9,1
Plataforma C 8,5 (2,2) 7,6 9,4
Organização temporal (Antes e depois; rápido e lento) *0,001
Plataforma A 6,1 (2,6) 5,0 7,2
Plataforma B 7,9 (2,7) 6,8 9,0
Plataforma C 8,7 (2,0) 7,8 9,5
Organização espacial
(Em cima, embaixo, à frente, atrás, ao lado) e de distância (longe, perto, curto)
*< 0,001
Plataforma A 3,5 (3,9) 1,9 5,1
Plataforma B 8,7 (2,3) 7,8 9,7
Plataforma C 9,2 (1,2) 8,7 9,7

Plataforma A – Nintendo Wii® / Plataforma B – Leap Motion / Plataforma C – Timocco;

*Nível de significância p < 0,05.

Nas variáveis de desempenho, as maiores médias foram obtidas na plataforma Timocco, em todas elas, como mostra a Tabela 4.

Tabela 4 Comparação das variáveis de desempenho por plataforma (n = 78). 

Variáveis Média (DP) Mínimo Máximo Valor de p
Entendeu a regra 0,359
Plataforma A 8,4 (1,8) 7,6 9,1
Plataforma B 8,9 (2,5) 7,9 9,9
Plataforma C 9,2 (1,9) 8,4 10,0
Manteve a atenção na demonstração 0,644
Plataforma A 8,3 (2,0) 7,4 9,1
Plataforma B 8,0 (3,4) 6,6 9,4
Plataforma C 8,7 (1,8) 7,9 9,4
Demonstrou interesse 0,296
Plataforma A 9,2 (1,0) 8,8 9,6
Plataforma B 8,6 (2,7) 7,5 9,7
Plataforma C 9,3 (1,2) 8,8 9,8
Demonstrou iniciativa 0,116
Plataforma A 9,0 (1,0) 8,6 9,4
Plataforma B 8,1 (3,3) 6,8 9,5
Plataforma C 9,4 (1,4) 8,8 9,9
Sabia o que fazer na sua vez de jogar *0,030
Plataforma A 7,4 (2,6) 6,3 8,5
Plataforma B 8,3 (2,6) 7,3 9,4
Plataforma C 9,2 (1,9) 8,4 10,0
Respeitou a distância indicada para cada plataforma *0,003
Plataforma A 8,0 (1,9) 7,2 8,9
Plataforma B 5,9 (3,4) 4,5 7,3
Plataforma C 8,2 (2,4) 7,2 9,2
Jogou com independência *0,021
Plataforma A 7,0 (2,6) 5,9 8,7
Plataforma B 7,8 (2,8) 6,7 9,3
Plataforma C 9,8 (2,3) 8,1 10,0
Permaneceu concentrada no jogo 0,099
Plataforma A 9,0 (1,0) 8,6 9,4
Plataforma B 7,8 (3,3) 6,5 9,2
Plataforma C 9,0 (1,9) 8,2 9,8
Desempenho no jogo *0,001
Plataforma A 6,7 (2,6) 5,6 7,7
Plataforma B 7,7 (2,6) 6,6 8,8
Plataforma C 9,0 (1,1) 8,6 9,5

Plataforma A – Nintendo Wii® / Plataforma B – Leap Motion / Plataforma C – Timocco;

*Nível de significância p < 0,05.

Em relação às variáveis sociais, não se observou diferença significativa na comparação entre as três plataformas para comunicação, permanência no jogo, respeito às regras e aceitação do término do jogo, como demonstra a Tabela 5.

Tabela 5 Comparação das variáveis das habilidades sociais das crianças por plataforma (n = 78). 

Variáveis Média (DP) Mínimo Máximo Valor de p
Se comunicou durante o jogo 0,097
Plataforma A 7,3 (3,1) 6,1 8,6
Plataforma B 7,3 (3,4) 5,9 8,7
Plataforma C 7,7 (3,2) 6,4 9,2
Se comportou adequadamente 0,187
Plataforma A 9,0 (1,3) 8,5 9,6
Plataforma B 8,2 (3,1) 6,9 9,4
Plataforma C 9,2 (1,4) 8,6 9,8
Permaneceu até o término do jogo 0,144
Plataforma A 9,8 (0,3) 9,6 9,9
Plataforma B 8,7 (2,7) 7,6 9,8
Plataforma C 9,3 (1,9) 8,5 10,0
Respeitou as regras 0,840
Plataforma A 9,1 (1,1) 8,6 9,6
Plataforma B 8,9 (2,2) 8,0 9,8
Plataforma C 9,2 (1,7) 8,5 9,9
Aceitou o término do jogo 0,239
Plataforma A 9,1 (1,2) 8,6 9,6
Plataforma B 9,6 (1,0) 9,2 10,0
Plataforma C 9,3 (0,9) 8,9 9,7

Plataforma A – Nintendo Wii / Plataforma B – Leap Motion / Plataforma C – Timocco; Nível de significância p < 0,05.

Na comparação das plataformas, verificou-se que as crianças apresentaram mais satisfação na participação dos jogos da plataforma Nintendo Wii® (p = 0,045), dançando e vibrando a cada jogada, mesmo quando o jogo estava no Replay ou não acertavam a bola, como mostra a Tabela 6. Esta avaliação foi feita pelo terapeuta ocupacional no preenchimento do Roteiro de avaliação da criança, durante a experimentação dos jogos.

Tabela 6 Demonstrou satisfação (n = 78). 

Variáveis Média (DP) Mínimo Máximo Valor de p
Demonstrou satisfação 0,045
Plataforma A 9,3 (0,8) 9,0 9,7
Plataforma B 8,0 (3,1) 6,7 9,2
Plataforma C 9,1 (1,5) 8,5 9,8

Plataforma A – Nintendo Wii® / Plataforma B – Leap Motion / Plataforma C – Timocco; Nível de significância p < 0,05.

Observou-se correlação moderada positiva entre o desempenho do jogo e o escore da demonstração de interesse das crianças (Rsa = 0,435; p<0,001), o que evidenciou que quanto maior a média obtida no desempenho do jogo, mais as crianças demonstraram interesse nos jogos.

3.4 Escolha do jogo preferido pela criança

A avaliação feita pelas crianças em relação à plataforma e aos jogos mostrou que a plataforma preferida foi a Timocco, e o jogo escolhido foi o Falling fruits, da mesma plataforma. Trata-se de um jogo de exercício sensorial sonoro, visual, tátil, motor e de manipulação; de faz de conta e regra simples, caracterizando-se como um jogo de destreza e de matemática. Quanto às condutas cognitivas, estas exigiam as sensório-motoras, intuitivas e operatório concretas com as habilidades de classificação, relações espaciais, temporais, de coordenação simples e raciocínio concreto. As habilidades necessárias para jogar eram as mesmas de todos os outros jogos e envolviam percepção visual, auditiva, tátil, preensão e movimento dinâmico no espaço, reprodução de ações, de regras, atenção visual, auditiva, memória visual, coordenação olho-mão, destreza, agilidade, rapidez, precisão e concentração, sendo uma atividade solitária, não competitiva. O motivo para a escolha foi majoritariamente em razão de o jogo ser divertido (n = 8), a criança ter tido, em sua opinião, um bom desempenho (n = 4), ou por ter achado fácil (n = 1).

4 Discussão

Com o objetivo de descrever a participação de 13 crianças com síndrome de Down, com idades entre 10 e 13 anos, no uso de jogos interativos, e avaliar a plataforma mais acessível, foram selecionadas três plataformas de jogos de realidade virtual, cada uma delas com dois jogos. Esses jogos demandavam exercícios físicos e exigiam destreza manual, ações de exploração, imitação, e constituíam-se como jogos com regras simples em que eram necessárias condutas sensório-motoras, intuitivas ou operatório-concretas. Para duas das plataformas, Timocco e Nintendo Wii®, era preciso a preensão de um sensor na mão, o que não acontecia na plataforma Leap Motion.

O estudo mostrou que a plataforma Timocco alcançou as maiores médias em todos os itens e, as habilidades que apresentaram diferença estatisticamente significativa foram: saber o que fazer; respeitar a distância indicada para a plataforma; jogar com independência; e o desempenho no jogo.

Os dados deste estudo corroboram a literatura que apresenta a plataforma Timocco como uma plataforma desenvolvida por terapeutas ocupacionais como ferramenta de trabalho na reabilitação infantil. A partir desta premissa, seus jogos são simples, com objetivos bem definidos, relacionados às atividades de vida diária e fáceis de serem jogados. O tempo de ação é determinado pela própria criança que, nos jogos utilizados neste estudo, tinha que estourar as bolhas de sabão ou guardar as frutas na cesta em seu próprio tempo. Os jogos possuem níveis que são ofertados à medida que a criança apresenta um bom desempenho no nível anterior. É uma ferramenta de apoio para fortalecer as habilidades motoras, cognitivas e comunicativas das crianças (TRESSER, 2012; CABRAL et al., 2016; REIFENBERG et al., 2017).

Estudos como o de Tresser (2012), que empregou a plataforma Timocco com uma criança de 5 anos e 2 meses, com diagnóstico de dispraxia, utilizando o jogo Falling fruit; o de Reifenberg et al. (2017), no trabalho de reabilitação de uma criança com paralisia cerebral em sua casa; e o de Benham e Gibbs (2017), com duas crianças de 5 e 7 anos, com dificuldades de coordenação motora fina, que foi realizado na escola, mostraram que o uso de ferramentas lúdicas no trabalho com crianças com deficiência aumenta o interesse e a motivação na realização das atividades de reabilitação por meio de jogos, e que o uso da Plataforma Timocco possibilitou o desenvolvimento das habilidades de coordenação motora.

Cabe ressaltar que os jogos da plataforma permitem o ajuste do nível de dificuldade, e possibilitam o desenvolvimento de habilidades específicas como o aumento do tônus muscular, da coordenação bilateral, da amplitude de movimento e de passagem da linha média, ou objetivos relacionados à atenção e à percepção. Além disso, o terapeuta pode controlar vários parâmetros dentro do ambiente do jogo, tais como o pano de fundo, os sons, o número de distrações, e assim por diante, potencializando as chances de sucesso no uso da plataforma (TRESSER, 2012).

Os softwares interativos incentivam o envolvimento ativo na aprendizagem e dão ao usuário a experiência de controle durante o processo. Além disso, criam oportunidades para as pessoas com deficiência intelectual aprenderem e, nesse processo, cometerem erros sem sofrer as consequências ou perigos relacionados a eles. Para uma boa experiência nos jogos de realidade virtual, os aspectos mais relevantes precisam estar em destaque, os conceitos abstratos e as regras de participação devem ser transmitidos de maneira simples e apoiados com sistema de símbolos, os jogos necessitam conter dicas e instruções no início da aprendizagem, que devem ser retiradas à medida que o usuário se familiarize com a tarefa (STANDEN; BROWN, 2006).

Os jogos de realidade virtual podem apresentar grandes desafios para as crianças com deficiência. A análise dos vídeos mostrou que, em relação ao jogo de tênis da plataforma Wii, nos jogos de esportes que exigem agilidade, destreza e precisão, as crianças tiveram muita dificuldade com o tempo adequado para rebater a bola. O estudo de Monteiro et al. (2011), com sete jovens de 11 a 18 anos, com síndrome de Down, sobre o jogo de boliche, da mesma plataforma, também relatou que os participantes apresentaram dificuldades na interação motora de apertar e manter o botão posterior do controle Wii pressionado até o momento do balanço final do braço, quando a bola deveria ser solta. Muitas vezes os participantes soltaram o botão antes de o braço chegar à frente, o que resultou no não lançamento da bola e na necessidade de uma nova tentativa.

Outras dificuldades foram observadas na experimentação dos jogos da plataforma Wii que, além de exigir mais habilidade motora, em comparação com as outras plataformas, apresentava etapas nas quais o pensamento intuitivo era necessário. Comportamentos como a não percepção de que o jogo estava no replay, comemorações no meio da partida e a movimentação da raquete mesmo quando não estavam interagindo com o jogo foram observados. Já no jogo de corrida, as crianças não tiverem dúvidas de como movimentar o volante para dirigir o carro e conseguiram completar o percurso, mas tiveram dificuldades para voltar à pista, por não considerarem as informações na tela sobre o posicionamento adequado do carro, limitações que podem ser explicadas por estudos que mostram que pessoas com deficiência intelectual podem apresentar problemas de memória, atenção, linguagem, abstração, habilidades perceptivas, raciocínio, generalização e aquisição de conhecimento (JEFFS, 2009; MALAQUIAS, 2013).

Apesar de ter sido a plataforma em que as crianças apresentaram pior desempenho, os sujeitos da pesquisa, a partir da avaliação do terapeuta ocupacional, demonstram mais satisfação na participação dos jogos da plataforma Nintendo Wii®. Tal satisfação foi identificada considerando as ações das crianças, como danças e vibração a cada rebatida ou circuito concluído. Este fato pode ser justificado por serem jogos de esportes e que envolvem competição. Nesse sentido, torna-se essencial que o terapeuta ocupacional elabore estratégias que favoreçam a participação da criança, visto que jogos desta natureza exigem mais treino para aprimoramento do desempenho, o que não foi o objetivo do presente estudo, mas que poderia ser de grande valia para o trabalho de reabilitação, como descrito em outros estudos (ABDEL-RAMAN, 2010; MONTEIRO et al., 2011; WUANG et al., 2011).

No que diz respeito à usabilidade da plataforma Leap Motion, o problema mais frequentemente observado foi a dificuldade em manter a distância adequada da mão em relação ao sensor. O que pareceu inicialmente uma vantagem, não ter um objeto na mão, se mostrou uma dificuldade para todos os participantes. O uso da plataforma Leap Motion foi o que exigiu mais mediação por parte dos pesquisadores.

Quanto aos jogos da plataforma Timocco, 12 das 13 crianças que participaram do estudo compreenderam o objetivo dos jogos e jogaram com independência, essa acessibilidade da plataforma refletiu-se na escolha do jogo que mais gostaram. Destaca-se que a opinião das crianças é extremamente relevante no processo de utilização de jogos de realidade virtual e deve ser considerada na prática do terapeuta ocupacional.

Os resultados mostraram que na plataforma Timocco, o jogo escolhido foi o Falling fruits. O motivo para a escolha foi majoritariamente em razão dos jogos serem divertidos, a criança ter tido um bom desempenho ou por ter achado fácil de jogar. O jogo preferido pelas crianças não foi o jogo mais fácil dos seis estudados, que era o Balloon buzz, um jogo de destreza, nem o mais simples da plataforma Timocco, o Buble bath. O escolhido foi o de matemática que exigia habilidades que a maior parte do grupo possuía, em especial considerando a conduta cognitiva necessária, o pensamento operatório concreto. Além disso, era um jogo com regras claras e bem intuitivo, no qual as crianças tiveram boa performance.

O estudo mostrou que houve uma correlação positiva entre a demonstração de interesse pela criança e seu desempenho no jogo, sendo este um aspecto fundamental a ser considerado na escolha do recurso terapêutico para as crianças, pois jogos muito difíceis podem frustrar o usuário, diminuir sua motivação, levando à recusa em continuar a jogar.

Alguns componentes são fundamentais para que um jogo de videogame possa gerar mais motivação aos seus jogadores, e entre eles estão: metas e objetivos claros; feedback a respeito do desempenho; elementos que consigam propiciar o desenvolvimento de habilidades e domínio; nível de acordo com as habilidades do jogador; elementos que favoreçam a concentração; imersão sem esforço; controle por parte do jogador sobre suas ações no jogo; e elementos que beneficiem a interação social (SWEETSER; WYETH, 2005). A escolha das crianças pela plataforma Timocco, uma plataforma mais acessível e intuitiva, confirma essa premissa.

Outro aspecto a ser considerado para todas as plataformas diz respeito à acessibilidade dos jogos. A inicialização dos jogos do Wii exigia a escolha do avatar, tipo de partida, entre outras opções que precisaram ser realizadas pelos pesquisadores pela falta de acessibilidade da plataforma que apresentava todas as informações em inglês. Sobre a plataforma Leap Motion, estudo realizado por Felippsen (2017) mostrou que para o uso dos jogos com crianças surdas, não alfabetizadas, foi necessário o apoio de uma professora fluente em Libras para fornecer as explicações, já que não havia ícones autoexplicativos nos jogos.

Ainda sobre acessibilidade, o estudo de Pelosi (2017) mostrou a possibilidade de utilização da plataforma Timocco, com os jogos Buble bath e Falling fruit, os mesmos deste estudo, como recurso para treino do mouse ocular como forma de acesso ao computador por crianças com deficiência motora, demonstrando que há outras possibilidades de acesso aos jogos da plataforma Timocco que contemplam as crianças com dificuldades motoras mais graves.

Finalmente, em relação às pessoas com deficiência intelectual, o estudo de revisão conduzido por Malaquias e Malaquias (2016) destacou o papel da realidade virtual no processo de aprendizagem desses indivíduos. O estudo mostrou que os ambientes virtuais ajudam pessoas com deficiência intelectual a desenvolver o conhecimento espacial, aprender conceitos lógico-matemáticos, realizar atividades do dia a dia como fazer compras no supermercado e as escolares, e, ainda, que a prática repetida em ambientes virtuais aumenta a probabilidade de generalização em situações do mundo real e circunstâncias diárias.

O ambiente virtual é seguro para o desenvolvimento do aprendizado, tolerante ao erro, permite que a criança utilize seus movimentos, de acordo com sua capacidade, em atividades prazerosas (BROOKS; PETERSSON, 2005; VERHAGEN et al., 2009).

5 Considerações Finais

A plataforma Timocco foi a que apresentou maior média em todas as variáveis pesquisadas, mostrando ser a mais acessível para as crianças com deficiência intelectual entre as pesquisadas e apontando para a importância da realização de novos estudos em que os jogos da plataforma possam ser utilizados como recurso terapêutico ocupacional com crianças com síndrome de Down, com o objetivo de estimular o desenvolvimento da aprendizagem.

Esse encaminhamento será facilitado pela diversidade de jogos da plataforma que têm como proposta o desenvolvimento cognitivo, além dos aspectos motores já mencionados. Os jogos disponíveis possibilitam a realização de tarefas de categorizar, quantificar, o trabalho com números, de percepção visual, de discriminação de cores e formas, de memória auditiva de sequências, entre outras, em atividades não competitivas, em que os erros não são computados. Além disso, os jogos de realidade virtual da plataforma possuem um sistema de monitoramento que auxilia o desenvolvimento de pesquisas e estudos de casos das crianças acompanhadas.

Os resultados do presente estudo devem ser vistos à luz de suas limitações. Como pontuado anteriormente, a pesquisa foi desenvolvida em uma brinquedoteca terapêutica e durante os atendimentos terapêuticos ocupacionais, o que dificultou a participação de outros profissionais no momento das avaliações. Apesar disso, espera-se que os resultados deste trabalho orientem outros profissionais que têm interesse em utilizar estes recursos em seus atendimentos, favoreçam o conhecimento sobre os pontos positivos e negativos de cada plataforma e direcionem para o desenvolvimento de outras pesquisas com diferentes abordagens sobre essa temática.

REFERÊNCIAS

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