Carreira em Medicina

Atividade física, eletrônicos e saúde na infância | Colunistas

Atividade física, eletrônicos e saúde na infância | Colunistas

Compartilhar
Imagem de perfil de Comunidade Sanar

O Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) Lei 8069 (1990) reitera que “a criança e o adolescente gozam de todos os direitos fundamentais inerentes à pessoa humana (…) assegurando-lhes (…) todas as oportunidades (…) para o desenvolvimento físico, mental, moral, espiritual e social, em condições de liberdade e dignidade”. Ou seja, saúde na infância é coisa séria!

No Brasil, em 2018, 86% das crianças e adolescentes entre  9 e 17 anos estavam conectados a internet, isto equivale a 24,3 milhões de usuários na internet1. Desses 82% possuem perfil em redes sociais e relataram riscos de conteúdos sensíveis sobre alimentação ou sono em 20%, formas de machucar a si mesmo em 16%, formas de cometer suicídio em 14% e experiências com o uso de drogas em 11%. Ao redor de 26% foram tratados de forma ofensiva (discriminação ou cyberbullying) e 16% relataram acesso às imagens ou vídeos de conteúdo sexual.

No total da amostra, 24% ficaram muito tempo na Internet e 25% não conseguiram controlar o tempo de uso, mesmo tentando passar menos tempo na Internet.

Estes dados demonstram não só a relevância dos riscos à saúde, de maneira geral, mas também riscos para transtornos de saúde mental e problemas comportamentais, segundo os atuais critérios do CID-11 sobre dependência digital. A Organização Mundial de Saúde, em recente versão da Classificação Internacional de Doenças, CID-116 usa os critérios para jogos de videogames como “gaming disorder” no 6 C 51.0 (online) e no 6 C 51.1 (offline) e ainda no Q E 22 para jogos perigosos ou “hazardous gaming” causadores de fatalidades, coma, pneumonias, asfixia e outros acidentes decorrentes dos jogos de provocação e violência que existem nas redes sociais e aplicativos, frequentemente usados por adolescentes em vídeos e webcam, denominados de “desafios perigosos”.

Quando pensamos em neurodesenvolvimento, os primeiros 1000 dias, o equivalente a 2 anos e 7 meses, são importantes para o desenvolvimento cerebral e mental de qualquer criança, assim como os primeiros anos de vida, a idade escolar e durante toda a fase da adolescência. Diferentes estruturas e regiões cerebrais que amadurecem e não só a nutrição/oral, mas todos os circuitos sensoriais como o toque de prazer/apego, os estímulos do tato/ aconchego (holding/attachment), visuais/luz, sons, olfato modelam a arquitetura e a função dos ciclos neurobiológicos para produção dos neurotransmissores e conexões sinápticas. 

O desenvolvimento precoce da linguagem e das habilidades de comunicação são fundamentais para o desenvolvimento das habilidades cognitivas e sociais. O atraso no desenvolvimento da fala e da linguagem é frequente em bebês que ficam passivamente expostos às telas, por períodos prolongados. O estabelecimento das rotinas do dia/vigília e da noite/sono também é fundamental para a produção dos hormônios necessários ao crescimento harmonioso, corporal e mental. 

Transtornos de sono são cada vez mais frequentes e associados aos transtornos mentais precoces em crianças e adolescentes, além dos traumas da violência e outras doenças e a exposição excessiva à tela é um fator importante nestes achados1.

As influências que as mídias exercem estão bem estudadas em várias teorias de comunicação, como o aprendizado social cognitivo, e a pressão dos scripts e dos modelos referenciais atraentes e “descolados” sobre os jovens, além do efeito da “terceira-pessoa”: isto não vai acontecer comigo, atualmente extrapoladas por mídias distorcidas ou Fake News que usam também a fantasia, a imaginação e a curiosidade das crianças e adolescentes. As mídias preenchem vários vácuos, temporal ou existencial, desde não ter o que fazer, distrair, falta de apego, abandono afetivo ou mesmo pais ocupados, estressados ou cansados demais para dar atenção aos seus filhos, ou por que eles nem mesmo desgrudam de seus próprios celulares1

A Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP) reitera as recomendações descritas no Manual de Orientação de 20161 e atualiza1:

  • Viver com mais saúde é do lado de cá junto com as crianças e adolescentes, não é do lado de lá das telas com robôs e algoritmos!
  • Evitar a exposição de crianças menores de 2 anos às telas, sem necessidade (nem passivamente!) 
  • Crianças com idades entre 2 e 5 anos, limitar o tempo de telas ao máximo de 1 hora/dia, sempre com supervisão de pais/ cuidadores/ responsáveis. 
  • Crianças com idades entre 6 e 10 anos, limitar o tempo de telas ao máximo de 1-2 horas/dia, sempre com supervisão de pais/responsáveis. 
  • Adolescentes com idades entre 11 e 18 anos, limitar o tempo de telas e jogos de videogames a 2-3 horas/dia, e nunca deixar “virar a noite” jogando. 
  • Não permitir que as crianças e adolescentes fiquem isolados nos quartos com televisão, computador, tablet, celular, smartphones ou com uso de webcam; estimular o uso nos locais comuns da casa. 
  • Para todas as idades: nada de telas durante as refeições e desconectar 1-2 horas antes de dormir.

O tempo de tela em excesso está associado a uma inatividade maior da criança, que pode levar a uma obesidade infantil. A obesidade infantil está ligada a outras comorbidades que incluem hipertensão, hiperlipidemia, problemas cardiovasculares e diabetes tipos 1 e 22. A obesidade infantil também pode afetar a parte social, emocional e mental do jovem, caso haja um feedback negativo que possa gerar uma marginalização deste jovem.

 Quando se passa um tempo excessivo na frente de uma tela, seja comutador, tablet ou celular, há uma diminuição considerável na interação face-a-face, que é essencial para a criança e o adolescente desenvolverem suas capacidade de socialização, isto pode afetar a manutenção de um relacionamento saudável (Cole & Griffiths, 2007; Shen & Williams, 2011) e o desenvolvimento de atitudes sociais adequadas (Shen & Williams, 2011). 

Por outro lado, Granic et al., 2014, diz que os jogos podem ter um efeito benéfico para o desenvolvimento de habilidades sociais, cognitivas, motivacionais e emocionais3. Ou seja, há o lado positivo da tecnologia que ajuda a vencer traumas, a realidade virtual assessorando no desenvolvimento do raciocínio lógico e no combate a obesidade infantil, alguns video games auxiliando no desenvolvimento de certas competências para trabalhos futuros, além do uso  de jogos na reabilitação virtual e no tratamento de transtornos com o déficit de atenção. 

Muitos estudiosos questionam sobre a influência da tecnologia no desenvolvimento da criança, isto é, se apresentam efeitos negativos ou positivos os quais podem impedir ou favorecer o crescimento social e mental dos jovens, portanto, é comum ver uma criança com um tablet ou smartphone nessa fase, com isso, os brinquedos tradicionais caracterizados pela criatividade, coordenação motora e reflexos através do contato físico direto tornaram-se obsoletos, pois, o avanço tecnológico é um fenômeno associado à qualidade no mundo virtual, dificultando assim, o desenvolvimento das experiências sinestésicas (audição, visão, paladar, olfato, tato) nas quais são decorrentes da relação da criança com o mundo real.

As atividades recreativas tradicionais que envolvem a brincadeira de amarelinha, esconde-esconde, pega-pega, estão cada vez mais raras, portanto, a bola, bicicleta, bonecas, e patins, já não se constituem como brinquedos favoritos da infância moderna, visto que, a tecnologia na sociedade contemporânea é a referência do lazer, trabalho e conhecimento. Nesse sentido, os dispositivos eletrônicos tais como: tablets, computadores, celulares de última geração e jogos eletrônicos fazem parte do processo de industrialização, tal fenômeno influencia diretamente na maturação cognitiva, afetiva e social das crianças, uma vez que o sedentarismo é inerente ao processo de automação gerado pela tecnologia.

O fato das crianças substituírem as brincadeiras clássicas que envolvem movimento físico por jogos eletrônicos pode comprometer a saúde física e psicológica da criança, provocando o isolamento social, sobrepeso, obesidade e outros problemas de saúde em função do sedentarismo causado pelos dispositivos eletrônicos.

 Evidências mostram que o alto uso da tecnologia na infância e adolescência está ligada a transtorno de ansiedade e agressividade, uma dependência tecnológica que causa a síndrome do Fear Of Missing Out ou FOMO. Como toda dependência existe um processo para se deixar de usar, pois a quebra abrupta tende a levar à síndrome de abstinência. 

A movimentação é essencial para o desenvolvimento humano. Tanto para uma melhora da coordenação motora grossa e posteriormente a coordenação motora fina, como para desenvolvimento psicológico como autoestima, confiança. 

O alto uso da tecnologia pode alterar a psicomotricidade do ser humano gerando problemas sociais devido ao isolamento, agrava problemas posturais, pois, com a inatividade, há uma atrofia muscular associada, transtornos neurológicos como ansiedade e depressão, além do fato da gratificação instantânea poder alterar o grau de frustração desta criança que posteriormente entrará para o mercado de trabalho com baixo índice de tolerância a frustração, podendo não permanecer em um trabalho por muito tempo.

Conclusão

Embora a tecnologia seja importante em vários aspectos, seu uso (e especialmente o abuso) na infância e adolescência deve ser feito com cuidado e supervisão. Priorizar a atividade física, o convívio familiar e social é ainda o melhor estímulo para o desenvolvimento cognitivo, motor e psicológico das crianças da geração Alpha, nascidos a partir de 2010, e adolescentes da geração Z, nascidos até 2010.

Gustavo Alejandro Rodriguez                       Dra. Alessandra Russo

      CREF: 24.721/G                                          CRM:95.220

Texto publicado no site:

https://vitallogy.com/feed/Atividade+Fisica%2C+Eletronicos+e+Saude+na+Infancia/1840


O texto é de total responsabilidade do autor e não representa a visão da sanar sobre o assunto.

Observação: material produzido durante vigência do Programa de colunistas Sanar junto com estudantes de medicina e ligas acadêmicas de todo Brasil. A iniciativa foi descontinuada em junho de 2022, mas a Sanar decidiu preservar todo o histórico e trabalho realizado por reconhecer o esforço empenhado pelos participantes e o valor do conteúdo produzido. Eventualmente, esses materiais podem passar por atualização.

Novidade: temos colunas sendo produzidas por Experts da Sanar, médicos conceituados em suas áreas de atuação e coordenadores da Sanar Pós.


Bibliografia

  1. Sociedade Brasileira de Pediatria (SOB), Manual de Orientação, Grupo de Trabalho Saude na Era Digital, 2019-2021, https://www.sbp.com.br/ fileadmin/user_upload/_22246c-ManOrient_-__MenosTelas__MaisSaude.pdf 
  2. McMullan M, Millar R, Woodside JV. A systematic review to assess the effectiveness of technology-based interventions to address obesity in children. BMC Pediatrics. [Online] 2020;20(1): 242. Available from:

doi:10.1186/s12887-020-02081-1  

  • Brigden A, Anderson E, Linney C, Morris R, Parslow R, Serafimova T, et al. Digital Behavior Change Interventions for Younger Children With Chronic Health Conditions: Systematic Review. Journal of Medical Internet Research. [Online] 2020;22(7): e16924. Available from: doi:10.2196/16924
  • Hygen BW, Belsky J, Stenseng F, Skalicka V, Kvande MN, Zahl‐Thanem T, et al. Time Spent Gaming and Social Competence in Children: Reciprocal

Effects Across Childhood. Child Development. [Online] 2020;91(3): 861–

875. Available from: doi:10.1111/cdev.13243