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O impacto de videogames em pessoas com transtorno do espectro autista | Colunistas

O impacto de videogames em pessoas com transtorno do espectro autista | Colunistas

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Lucas Infante

6 min há 20 dias

Os videogames foram uma das criações humanas que mais impactaram a sociedade da era digital. Trouxe mudanças significativas na forma de lazer de crianças e adultos, mudando inclusive as relações sociais. Como esse instrumento pode ser utilizado em crianças e adolescentes autistas? Existem reais benefícios para eles?

O transtorno do espectro autista (TEA)

Foi descrito pela primeira vez em 1943, por Leo Kanner. Porém, até 1980, era comum que as crianças com sintomas do espectro autista fossem diagnosticadas erroneamente como esquizofrênicas ou retardadas mentalmente. Atualmente, segundo o DSM-V, o diagnóstico depende de “déficits na interação social’ e em “padrões de comportamento restritos e repetitivos”. Ela é diagnosticada quatro vezes mais em meninos do que em meninas, com estimativas de que atinge 1% da população dos Estados Unidos.

O uso de videogames e a interação social

É importante destacar que os estudos ainda são poucos e que, obviamente, o transtorno do espectro autista tem uma variedade muito grande quanto a gravidade dos sintomas, logo esses estudos não se aplicam a todos os casos, somente aos que conseguem manter interações sociais.

Em um estudo realizado com 10 jovens portadores de autismo, sendo 9 deles caracterizados como Asperger, ficou evidente a importância dos videogames em suas vidas. O tempo que passavam jogando por semana variou de 7 até 53 horas, com média de 26,8 horas por semana. O grande ponto desse estudo foi mostrar que, embora com déficits de interação social, 8 deles preferiam jogar com outras pessoas, enquanto somente 2 preferiam jogar sozinhos.

Foi relatado por eles que os videogames proporcionaram conhecer novas pessoas e a criarem boas amizades. Um deles ainda disse que se não fosse pelos jogos, ele não teria uma vida social. Não só isso, mas o fato de jogarem online mudou a forma deles conversarem. Os jogos se tornaram uma temática para iniciar conversas e conseguir manter interações sociais mesmo fora do mundo online.

O uso de jogos fitness

Também chamado de exergames ou gamercising, são jogos que se popularizaram com o kinnect do Xbox e o antigo Nintendo Wii. São utilizadas tecnologias que rastreiam os movimentos corporais, gerando uma ação similar dentro do jogo. É uma forma de combater o sedentarismo na era digital.

Os estudos indicam que o uso desse tipo de jogo tem o potencial de ser uma boa ferramenta para tratamento do TEA, principalmente a parte física, funções cognitivas e os comportamentos repetitivos. Um estudo de caso-controle encontrou que o uso de exergames pode aumentar o nível de atividade física desses pacientes, mas não devem substituir outras formas de atividade física. Outro estudo encontrou melhoras significativas em todos os testes realizados, menos na flexibilidade dessas crianças/adolescentes.

Basicamente, os estudos indicaram melhoras no controle comportamental, memória, capacidade de trocar tarefas, inibição, capacidade cardiorrespiratória, força explosiva, velocidade, agilidade, força abdominal e resistência física.

Uso excessivo de videogames

Embora aparente ser uma ótima ferramenta para melhora dos déficits encontrados em pacientes com TEA, existem riscos quanto ao uso excessivo e problemático de videogames.

Um estudo mostrou que jovens com TEA tendem a gastar mais tempo jogando do que os com desenvolvimento típico.

Esses que fazem uso excessivo apresentaram sintomas como hiperatividade e desatenção, mas não apresentaram pioras dos sintomas relacionados ao autismo.

É importante destacar que o estudo indicou que essas crianças têm mais acesso a videogames do que as que tiveram desenvolvimento típico, sendo que uma das possíveis razões é o fato dos pais liberarem o uso para tentarem lidar com comportamentos mais difíceis. Então deve existir um alerta para que não seja utilizado como uma forma de distrair sempre que o comportamento da criança não for ideal.

Conclusão

Os videogames mostram grande potencial para se tornar uma ferramenta útil para melhora dos mais diversos problemas encontrados em pacientes com transtorno do espectro autista. Se utilizados da maneira correta, são grandes oportunidades para que as crianças e jovens criem interações sociais importantes para o seu desenvolvimento cognitivo e realizem atividades físicas com exergames.

Como foi demonstrado, os jogos são utilizados para interações sociais dentro e fora do digital, uma vez que proporcionam uma temática em comum para que seja conversado entre pessoas.

O grande problema é o uso em excesso, que embora não piore os sintomas do autismo, acaba gerando desatenção e hiperatividade, podendo piorar ainda mais o seu desenvolvimento.

Os pais devem sempre estar atentos e usarem como uma ferramenta para adicionar conhecimento e habilidades para os jovens com TEA, mas não deve substituir por completo atividades físicas ou interações pessoais.

Autor: Lucas Dias Brito Infante

Instagram: @lucasinfante

O texto acima é de total responsabilidade do autor e não representa a visão da sanar sobre o assunto

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Referências

FINKE, Erinn H.; HICKERSON, Benjamin D.; KREMKOW, Jennifer M. D. “To Be Quite Honest, If It Wasn’t for Videogames I Wouldn’t Have a Social Life at All”: Motivations of Young Adults With Autism Spectrum Disorder for Playing Videogames as Leisure. American Journal of Speech-Language Pathology, v. 27, n. 2, p. 672–689, 2018.

JOZKOWSKI, Amanda C.; CERMAK, Sharon A. Moderating effect of social interaction on enjoyment and perception of physical activity in young adults with autism spectrum disorders. International Journal of Developmental Disabilities, v. 66, n. 3, p. 222–234, .

LIMA, João L.; AXT, Glaciane; TEIXEIRA, Diogo S.; et al. Exergames for Children and Adolescents with Autism Spectrum Disorder: An Overview. Clinical Practice and Epidemiology in Mental Health : CP & EMH, v. 16, p. 1–6, 2020.

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SADOCK, B. J.; SADOCK, V. A.; RUIZ, P. Compêndio de Psiquiatria: Ciência, Comportamento e Psiquiatria Clínica. 11. ed.

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